EUritage didàctic: una innovació metodològica entre docents d’universitat i d’escola



Un equip format per docents de tres escoles de primària de Tarragona, de la Universitat Rovira i Virgili (URV) i de la Universitat de Girona (UdG) presenten la implementació d’un nou material didàctic que s’ha aplicat a nens i nenes i en el qual han col·laborat estudiants universitaris. El material didàctic és el resultat d’una investigació centrada en el valor dels centres històrics de les ciutats catedralícies europees, i té com a objectiu potenciar l’apropiació i el sentiment de responsabilitat dels alumnes pel que fa a aquest patrimoni. El resultat final és una innovadora seqüència didàctica dividida en cinc sessions que inclou material audiovisual, un joc de taula i una aventura medieval que s’aplicarà a centenars d’alumnes de primària.

Desenvolupament

 

Introducció

 

Presentem una aplicació de material didàctic elaborat conjuntament entre docents de la universitat i professors de primària que enriqueix el vessant educatiu del projecte europeu seleccionat dins el programa d’ajuts RecerCaixa «Paisatge i patrimoni identitari d’Europa: ciutats catedralícies com a memòria viva», que està liderat per la URV i la UdG.

El projecte fa valorar el patrimoni medieval de les ciutats catedralícies, fomenta la identitat europea sobre la base del coneixement i proposa polítiques públiques per al desenvolupament sostenible dels centres de les ciutats històriques. Per a aconseguir-ho, s’integra en grups d’interès (figura 1), que van des de l’àmbit social i polític, com l’ajuntament i associacions de veïns, fins a les escoles en l’àmbit educatiu.

L’equip educatiu del projecte ha desenvolupat un innovador enfocament vinculat amb els actuals corrents didàctics, com poden ser l’aprenentatge basat en jocs o la immersió a l’aula mitjançant visionaments audiovisuals que simulen entorns que traslladen els estudiants a altres èpoques i espais que permeten el desenvolupament del relat de marca. Totes les activitats estan orientades a descobrir les causes i l’origen de la catedral a partir de la pròpia indagació, l’anàlisi del passat i el descobriment de l’entorn social i arquitectònic.

Amb tot el material didàctic, es pretén que els alumnes desenvolupin la identitat europea mitjançant l’obtenció de senyals d’«identificació amb aspectes comuns» (K. E. Schilde, 2014) com un pas previ al concepte més integrat i superior de la pròpia identitat. D’aquesta manera, s’ha creat una seqüència didàctica de diverses sessions amb recursos com ara infografies adaptades a nens, audiovisuals específics, una ruta dins els espais medievals que combina recreacions històriques amb reptes que han de resoldre els alumnes i, com a element principal, un joc de taula híbrid amb suport audiovisual que permet als jugadors situar-se en el paper dels habitants d’una ciutat medieval.

Les activitats adreçades als nens i nenes de primària han estat testades i analitzades prèviament per estudiants de magisteri, pedagogia i història de l’art de la URV.

Objectius

 

Presentem els objectius en dos eixos diferenciats:

1) Eix social i ciutadà, basat en els resultats d’aprenentatge del projecte educatiu EUritage didàctic:

- Els alumnes de Tarragona s’identifiquen com a hereus del patrimoni tangible i intangible de la part alta (centre històric), gràcies al material i als recursos didàctics generats a la universitat;

- Els alumnes de Tarragona han relacionat els orígens de l’actual societat europea a través del desenvolupament sofert per la ciutat en què viuen.

 

2). Eix d’innovació metodològica, on s’han desenvolupat metodologies com les següents:

- L’aprenentatge basat en jocs (en aquest cas, analògic en lloc de digital) per a permetre millorar la motivació i l’interès dels participants mitjançant la simulació de sistemes complexos (com el sistema social i de funcionament d’una ciutat medieval), fet que afavoreix la immersió, la interacció i les habilitats del segle xxi (Gee, 2008; Romero, Usart i Ott, 2015; McCall, 2016; Hoy, 2018).

- L’experimentació amb la producció i la recepció de recursos en format podcast que permetin desenvolupar activitats didàctiques en diversos centres a la vegada i d’una manera simultània.

- El foment de la relació entre centres, mitjançant la creació d’equips i estratègies de treball conjuntes entre els docents.

- La promoció de la transversalitat, des de la història de l’art fins a altres àmbits, com ara les llengües, el coneixement del medi natural, social i cultural, l’educació física i l’educació per al desenvolupament personal i la ciutadania.

- El disseny i l’aplicació d’instruments d’avaluació compartits que han permès analitzar el grau d’assoliment competencial dels resultats de l’aprenentatge.

Metodologia

 

El procediment aplicat per a desenvolupar l’impacte social en l’entorn educatiu ha seguit els següents passos:

1) Creació d’una xarxa d’escoles pilot, que aporten l’equip de docents de primària i on s’han aplicat els recursos didàctics (són les tres escoles públiques que envolten la part alta de Tarragona: Pau Delclòs, Miracle i Saavedra.

2) Elaboració d’un informe de diagnosi de la integració curricular de la identitat europea, que ha ajudat a confeccionar un mapa de continguts de sortida. Es va generar a partir de tres instruments: (a) La indagació i consulta als mestres d’activitats sobre patrimoni i Europa; (b) l’anàlisi de llibres de text i dels continguts curriculars, i (c) un test de terminologia aplicat a alumnes del cicle superior de primària.

3) Disseny i producció del material didàctic associat amb els resultats específics d’aprenentatge, que s’han concretat en cinc sessions titulades (a) «La màquina del temps», d’una hora de durada, que desenvolupa el reconeixement històric de la ciutat (línia de temps mental); (b) «Presentació de personatges i edificis medievals», d’una hora de durada, que identifica els principals estaments, edificis i les funcions o usos que tenen; (c) el joc de taula Pactum, de dues hores de durada (vg. el tauler a la figura 2), que situa i treballa el consens com un valor de la comunitat urbana medieval; (d) «La gimcana medieval», de tres hores de durada, que associa el present amb el passat i l’evolució del patrimoni, i (e) «Connexió Europa», d’una hora de durada, que connecta els elements patrimonials amb el context local i europeu actual.

Les fases del disseny del joc s’han basat en les que Morschheuser et al. (2017) identifiquen com a bàsiques per a crear una activitat ludificada. A més a més, el joc s’ha convertit en l’element transversal que dona sentit a la resta de sessions.

Es va decidir optar per un joc cooperatiu (tots els jugadors han de col·laborar per a aconseguir uns objectius comuns), amb elements de rol (cada jugador representa un estament específic: pagesos, comerciants, artesans, eclesiàstics i nobles) i amb mecàniques com el vot (per a gestionar les decisions), la construcció, la gestió de recursos (que permet generar productes específics per a cada estament i l’evolució dels edificis) i la narrativa (a través d’esdeveniments que van desenvolupant la història de la ciutat i que es resolen mitjançant les decisions consensuades dels jugadors).

Els diferents prototips van ser avaluats a través de la tècnica del playtesting, que consisteix a jugar totes les vegades necessàries per a anar identificant els problemes i plantejant les millores. Aquests processos de prova es van dur a terme entre professorat universitari i alumnes universitaris i de primària

4) Implantació i desplegament de la seqüència didàctica, amb la col·laboració d’alumnes universitaris dels graus de pedagogia, magisteri, història de l’art i comunicació. Aquesta és una fase on s’aplica un instrument d’avaluació que mesura, abans i després de l’aplicació de la seqüència didàctica, la vinculació del patrimoni i el grau d’identitat europea dels nens.

6) Fase final de tramesa de la seqüència didàctica per a una expansió i difusió a altres centres escolars nacionals i internacionals després d’un procés d’avaluació de resultats i revisió.

Avaluació i resultats

 

Tenint en compte que estem a punt de finalitzar la creació de l’eina didàctica, podem afirmar una sèrie d’avenços en els següents àmbits que permeten unes primeres consideracions:

- S’ha aconseguit optimitzar recursos en treballar conjuntament professorat i alumnat de diversos centres (i de dos nivells educatius diferents), sumant esforços i estratègies docents, i compartint recursos i metodologies.

- Desenvolupament d’innovació social: El projecte és integrador, ja que connecta competències, habilitats, actituds i valors, i promou des de l’escola i la universitat la participació, identificació i implicació dels alumnes en un projecte compartit.

- S’experimenta i innova dins l’àmbit de la producció audiovisual i la ludificació amb l’ajuda d’alumnes universitaris.

Impacte / Sostenibilitat

 

En una primera fase (finals del 2018), s’aplicaran els materials educatius generats pel projecte a 180 nens i nenes d’aquestes escoles.

En una segona fase (finals del 2019), s’estendrà a uns 1.200 alumnes de 16 escoles de Tarragona mitjançant la XTEC i les escoles que pertanyen a les ciutats col·laborades del projecte, que es troben a Nàpols i Jerusalem. En un futur s’ampliarà a altres centres d’arreu d’Europa.

Els materials estaran disponibles en un espai web per a poder ser aprofitats per la resta d’escoles mitjançant descàrregues dels vídeos i del material del joc, que, traduït a l’anglès, es pot imprimir en diferents qualitats.

Línies futures / Noves oportunitats

 

El projecte pep rmet experimentar en un model que es podrà reproduir en altres ciutats i àmbits. Així, la metodologia educativa, que va des de la creació de l’equip educatiu fins al disseny dels materials, pot extrapolar-se a un altre tipus de recerca per fer-la arribar d’una manera efectiva als més petits.

Conclusió

 

El projecte exposat és atrevit, agosarat i ambiciós. Aposta per la transferència del coneixement i per trobar nous entorns d’intercanvi entre universitat i escoles per a afavorir la creació de materials educatius transversals i de qualitat a partir dels treballs de recerca més recents, la qual cosa incideix en la socialització i disseminació de la ciència.

El fet de retornar el patrimoni històric als ciutadans (especialment als més joves) permetrà valorar i augmentar l’ús del seu paisatge urbà. Això representa que la ciutadania se sent hereva del seu patrimoni, gaudint-ne, tenint-ne cura i afavorint-ne la pervivència.

Referències bibliogràfiques

Anderson, E.; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; Freitas, S. de (2010). «Developing serious games for cultural heritage: a state-of-the-art review». Virtual Reality, 14, p. 255-275

Deterding, S. (2015). «The Lens of Intrinsic Atoms: A Method for Gameful Design». Human-Computer Interaction, 30, p. 294-335

Gee, J. (2008). «Learning and Games». A Salen, K. (ed.). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games and Learning. Cambridge: The MIT Press, p. 21-40.

Hoy, B. (2018). «Teaching History With Custom-Built Board Games». Simulating & Gaming, 49 (2), p. 1-19.

Malegiannaki, I.; Daradoumis, T. (2017). «Analyzing the educational design, use and effect of spatial games for cultural heritage: A literature review».

Computers Education, 108, p. 1-10.McCall, J. (2016). «Teaching History With Digital Historical Games: An Introduction to the Field and Best Practices». Simulation & Gaming, 47 (4), p. 517-542.

Morschheuser, B.; Werder, K.; Hamari, J.; Abe, J. (2017). «How to Gamify? A method for designing gamification». A Proceedings of the 59th Annual Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, 4-7 de gener.

Mortaraa, M.; Catalanoa, C.; Bellotti, F.; Fiucci, G.; Houry-Panchetti, M.; Petridis, P. (2014). «Learning cultural heritage by serious games». Journal of Cultural Heritage, 15, p. 318-325.

Romero, M.; Usart, M.; Ott, M. (2015). «Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?». Games and Culture, 10 (2), p. 148-177.

Schilde, K. E. (2014). «Who are the Europeans? European identity outside of european integration». Journal of Common Market Studies, 52 (3), p. 650-667.

Squire, K. D. (2004). Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. Bloomington: Universitat d’Indiana

Swartz, R. J. (2010). «Teaching Students How to Analyze and Evaluate Arguments in History». The Social Studies, 99 (5), p. 208-216.

Imatges

Figura 2. Tauler de Pactum.png



Figura 1. Mapa dels grups d’interès participants en el projecte EUritage



  • Universitat / Facultat
    Universitat de Girona (UdG) Universitat Rovira i Virgili (URV)
  • Tipus
    Programes de col·laboració Universitat-Societat
  • Equip de treball / Contacte

    Antoni Pérez-Portabella López (antonio.perezportabella@urv.cat) (1), Juan Luis Gonzalo Iglesia (juanluis.gonzalo@urv.cat) (1), Marta Serrano Coll (marta.serrano@urv.cat) (2), Mario Arias Oliva (mario.arias@urv.cat) (3), Jaime Verrier Delahie (jaime.verrier@urv.cat) (4), Urbano Lorenzo (urbano.lorenzo@urv.cat) (5), Gerardo Boto Varela (gerardo.boto@udg.edu) (6).

     

    Universitat Rovira i Virgili: Departament d’Estudis de Comunicació. Facultat de Lletres (1), Departament d’Història i Història de l’Art. Facultat de Lletres (2), Departament de Gestió d’Empreses. Facultat d’Economia i Empresa (3), Departament de Filologies Romàniques. Facultat de Lletres (4), Departament de Psicologia Facultat de Ciències de l’Educació i Psicologia (5). Universitat de Girona: Departament d’ Història de l’Art. Facultat de Lletres (6).

     

    Contacte:

    Campus Catalunya URV. Av. de Catalunya, 35, 43002 Tarragona

    Pl. de Ferrater Móra, 1, 17004 Girona

  • Any
    2018