Houston, el joc per a practicar tècniques creatives a les aules virtuals



Estimular la creativitat en entorns d’aprenentatge per a adults sempre és un repte; però, si aquests entorns són virtuals, el repte encara és més ambiciós. En aquest sentit, ludificar l’aprenentatge de tècniques creatives ha estat un dels recursos que s’ha implementat a l’assignatura Pensament creatiu del Grau de Comunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) des del curs 2016-2017.

Amb el joc digital Houston, els estudiants apliquen tècniques creatives per a la resolució de problemes quotidians sota pressió temporal. Així, es posa a prova la seva fluïdesa creativa, però també la flexibilitat, l’originalitat i l’elaboració, que són els paràmetres convencionals per a mesurar la creativitat. El joc comprèn 40 tècniques creatives i 40 problemes, que en cada partida –individual o en equips fins a 6 estudiants– es combinen aleatòriament.

Desenvolupament

 

Introducció

 

De la mateixa manera que s’aprèn a caminar caminant, l’única manera vàlida d’aprendre a ser creatius en qualsevol àmbit de la nostra vida (personal, laboral o acadèmica) és pensant creativament.

La pràctica sistemàtica de diferents i nombroses tècniques és, per tant, la via per a millorar les competències creatives dels estudiants, perquè així poden arribar a una interiorització i automatització d’aquestes competències que els permeten pensar divergentment davant qualsevol tipus de repte (Sivera, 2010).

L’assignatura de pensament creatiu va començar a impartir-se en el segon semestre del curs 2009-2010 amb l’objectiu de treballar, principalment, les competències següents: capacitat per a donar forma creativa als missatges, automatitzant tècniques creatives davant qualsevol problema de comunicació; capacitat per a innovar i per a emprar diferents llenguatges en diferents suports; capacitat de treball en equip i de lideratge; capacitat d’idear, executar i avaluar projectes d’una manera creativa.

Durant els primers semestres, es van provar diferents metodologies i eines docents, com ara els grups de treball per a generar pluges d’idees grupals o una aplicació pròpia, anomenada Kronos, per a fer exercicis creatius contra rellotge. Tanmateix, pels inconvenients que acostuma a suposar el treball col·laboratiu (desequilibris en la implicació i participació dels integrants de l’equip, principalment, però també pel model asíncron de la UOC) i pels problemes tecnològics que generava el giny de Kronos quan els usuaris hi accedien des de nous tipus de dispositius, l’equip docent de l’assignatura va començar a pensar en alternatives.

La proposta d’un docent col·laborador, Fidel del Castillo, de preparar un material físic basat en un joc de cartes (del tipus de les actuals Triggers Cards o The Game of Creativity) es va reformular per a adaptar-se a l’entorn digital i permetre tant el treball individual com el grupal.

Objectius

 

Els objectius del joc Houston responen a les competències assenyalades i es concreten en els punts següents:

- Oferir als estudiants una eina integrada a l'aula per posar en pràctica diferents tècniques creatives.

- Respectar el model asíncron de la UOC per a les partides individuals.

- Fomentar el treball col·laboratiu síncron i el lideratge organitzatiu.

- Possibilitar l’ús de diferents llenguatges durant el procés de creació (presentats en format textual).

- Incentivar la participació grupal.

- Fomentar la sana competència creativa amb el grup i la coavaluació informal (amb “m’agrades” per a votar la millor idea sorgida en cada partida grupal).

Metodologia

 

Com a institució compromesa amb la innovació docent, la UOC sempre ha facilitat al professorat la posada en pràctica d’idees que busquin millorar l’experiència d’aprenentatge dels estudiants.

En aquest sentit, el joc Houston es va considerar des del primer moment un recurs d’aprenentatge de producció pròpia i, com a tal, va comptar amb els mateixos condicionants de producció i de pressupost que la resta del material docent de la UOC.

En tractar-se d’un desenvolupament tecnològic nou, les fases per les quals ha transitat s’han anat adaptant en funció dels resultats de cada semestre. Han estat aquestes:

- Creació i disseny: Durant la tardor del 2015 es conceptualitza i dissenya el joc amb l’ajuda del l’expert extern Oriol Ripoll i la implicació de la professora responsable de l’assignatura “Pensament creatiu” (Sílvia Sivera), el docent col·laborador de la mateixa assignatura (Fidel del Castillo) i Núria Domènech (directora de Projectes en Línia d’Oberta Publishing).

- Desenvolupament i versió beta: El prototip es testa internament amb l’equip implicat directament en el projecte. Es fan els retocs necessaris i proves amb altres docents de l’assignatura.

- Prova pilot: El primer semestre curs 2016-2017 el joc s’integra a totes les aules de l’assignatura “Pensament creatiu”, però el volum d’estudiants en tots dos entorns (198 estudiants a les aules catalanes i 119 a les aules castellanes) posa de manifest que l’eina no és prou sòlida en moments d’una gran coincidència d’estudiants. En previsió de problemes com aquest, el joc Houston s’havia ofert a les aules com a recurs complementari, no obligatori.

- Ajustos tècnics: Es fan millores al joc per tal que la plataforma sigui més estable.

- Segona prova pilot: L’activitat amb el Houston es fa obligatòria, però no avaluable. Es detecten problemes en l’autentificació d’estudiants repetidors i en el reconeixement d’alguns usuaris.

- Prova d’escalabilitat: S’implementa a l’assignatura “Tècniques de creativitat i innovació” del Grau de Disseny i Creació Digitals. L’activitat es fa avaluable en el cas de l’assignatura “Pensament creatiu” (però no es penalitza la nota pels problemes tècnics).

- Avaluació: L’eLearn Center avalua els resultats per valorar si cal invertir en l’aplicació de millores a l’eina.

- Integració a Àrea Tecnologia de la UOC: Un cop superada l’avaluació, es decideix que el més operatiu serà refer el joc amb tecnologia pròpia de la UOC i, així, poder donar un servei de vint-i-quatre hores al dia tota la setmana a les possibles incidències.

Avaluació i resultats

 

Després del primer semestre del curs 2018-2019, l’eLearn Center de la UOC va enviar una enquesta a estudiants, així com a tot l’equip docent de les dues assignatures. La van respondre 81 estudiants (un 18% dels matriculats) i un 74% van valorar molt positivament l’experiència global de disposar de Houston com a recurs d’aprenentatge. Un 95% van considerar Houston com un valor afegit i que el temps de dedicació i la dificultat eren assumibles.

Van destacar, com a aspectes positius (literals) els següents:

- Aprendre jugant.

- Recurs molt ben ideat, enfocament divertit.

- Compartir coneixement amb els companys.

- Millor comprensió de la teoria gràcies a la pràctica.

Un 79% van jugar més partides en grup i un 21%, més partides individuals, i, sobre l’experiència de joc grupal, van destacar això:

- Diversió.

- Potenciació de la creativitat.

- Sensació positiva de pressió (temps contra rellotge).

- Difícil organització de les partides en grup.

- Una certa frustració (incidències i inversió de temps).

- Repetició d’algun contingut a mesura que es juga i que el desconcert inicial en veure els enunciats millora després de jugar uns quants minuts.

Un 19% van informar d’alguna incidència o d’algun dubte, i un 58% van detectar algun problema d’usabilitat/accessibilitat.

Pel que fa als docents implicats, un 64% van respondre a l’enquesta i un 71% d’aquests considerava que el joc responia a l’objectiu inicial. Tots afirmaven que Houston aporta un valor afegit a la docència i coincidien a proposar com a millores funcionals la integració d’un xat i la revisió d’explicacions de tècniques i problemes.

Impacte / Sostenibilitat

 

Quantitativament, des de la posada en marxa, Houston ha tingut un impacte docent en 1.680 estudiants de l’assignatura “Pensament creatiu” i 975 en els de l’assignatura “Tècniques de creativitat i innovació”. El traspàs tecnològic serà fonamental per a garantir-ne la sostenibilitat i escalabilitat.

Qualitativament, a banda dels resultats de satisfacció indicats en l’apartat anterior, ens consta que alguns professors d’altres estudis de la UOC han mostrat interès per comptar amb una eina com Houston per a diferents assignatures. L’estructura del disseny actual del joc permet adaptar-lo a altres necessitats docents; tanmateix, es considera prudent esperar fins al traspàs tecnològic per tal de garantir un funcionament sense fissures i una experiència d’aprenentatge totalment satisfactòria per a diferents tipus d’usuaris.

Línies futures / Noves oportunitats

 

En la fase del nou desenvolupament del joc amb tecnologia pròpia, es tindran en compte les propostes sorgides de les enquestes: fer una aplicació mòbil, millorar les vies de comunicació entre participats (xat integrat), facilitar la comprensió dels enunciats, afegir més problemes o incrementar les funcionalitats de la gestió interna per tal de millorar el procés d’avaluació. Amb més prestacions, s’obriran més possibilitats d’adaptar el joc a altres assignatures.

El disseny del joc requereix un equilibri de mecàniques d’aprenentatge i mecàniques de ludificació (Contreras i Eguía, 206), que a Houston es mou entre l’aprenentatge col·laboratiu, la competició en equip, la pressió temporal i la coavaluació. Tot plegat resulta pertinent i adaptable a la docència d’altres àmbits.

Conclusió

 

Els avantatges del joc com a forma d’aprenentatge fa temps que es constaten en entorns virtuals (Kapp, 2012). La ludificació facilita la cohesió del grup, fomenta la participació i capacitat creativa, crea un clima que afavoreix l’aprenentatge, ajuda a retenir l’atenció i augmenta el desig d’aprendre amb experiències plaents (Margulis, 2007). L’experiència obtinguda amb el joc Houston ho reafirma, però cal considerar que el joc per se no garanteix un acostament dels estudiants universitaris a aquest recurs d’aprenentatge. Durant la primera fase de prova pilot, prop d’un 50% dels estudiants de les aules no hi van jugar perquè l’activitat no era obligatòria. Com a docents, per tant, hem de ser conscients que cal tenir naus preparades, tripulants motivats i viatges estimulants cap a l’aprenentatge.

Referències bibliogràfiques

CONTRERAS, R.; EGUÍA, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

KAPP, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

MARGULIS, L. (2007). «El aspecto lúdico del e-learning. El juego en entorrnos virtuales de aprendizaje». Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 3 (1).

SIVERA, S. (2010). «Destapa la teva creativitat». Materials docents. Barcelona: UOC.

Imatges

Houston, el joc per a practicar tècniques creatives a les aules virtuals 2.png



Houston, el joc per a practicar tècniques creatives a les aules virtuals 3.png



Houston, el joc per a practicar tècniques creatives a les aules virtuals 4.png



Houston, el joc per a practicar tècniques creatives a les aules virtuals 5.png



  • Universitat / Facultat
    Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
  • Tipus
    Ludificació
  • Equip de treball / Contacte

    Sílvia Sivera ssivera@uoc.edu

    Fidel del Castillo

    Núria Domènech

    Oriol Ripoll

  • Any
    2019